ボードゲーム雑感「我が人生におけるボードゲーム史(幼少期~小学生時代まで)」

先日、「すばらしきパーティージョイの世界」を読んだ。本の出来としては全然満足のいくものではなく、単なるカタログの域をほぼ出ていなかったが、それでも我が人生におけるボードゲームとのかかわりについて振り返ってみる機会にはなった。

カルタやトランプ、花札、将棋、囲碁等の伝統ゲームを除けば、幼少期、初めて触れたボードゲームは、やはりパーティジョイだったと思う。「死神伝説 13死神の逆襲ゲーム」を兄とプレイした記憶が残っている。また、兄の友人宅で同じくパーティージョイの「スーパーマリオブラザーズ」をプレイしたか見学していた記憶もある。

「死神伝説 13死神の逆襲ゲーム」については、こちらのサイトが詳しい。

kemkem1.com

小学校4年くらいのときには友人宅で「お化け屋敷ゲーム」をやっていた。その友人はツインファミコンも持っていたので、外で遊ぶメンバーの都合がつかないときは、その友人の家にしょっちゅう遊びに行っていた気がする。

お化け屋敷ゲームについてはこちら。

gioco.sytes.net

そうこうしているうちに、何かのきっかけでボードゲームを買ってもらう機会があり、そのときに選んだのはハナヤマの「バンカース」であった。ただ、家族でプレイした記憶はあまりなく、単なるお金とプラスチックの家コマのついたすごろくのようなイメージでしかなかった。モノポリーのように交渉することが重要という認識が(ルールにおいても)希薄だったのであろう。

ちなみにバンカースにはいろいろなバージョンがあるが、おれの持っていたバンカースは、次の引用画像のバージョン。

pic.twitter.com

さて小学校高学年の頃に話を進めよう。親のおつかいでよく通っていた近所の薬局で、子供が大きくなって使わなくなったから、という理由で、いろいろなものをもらった。その中に、「アポロ作戦」というボードゲームがあった。地球から月に行き、着陸してから再び地球に帰還するゲームで、コマがちゃんと司令船と着陸船が分離できるようになっていた。これにいたっては複数人数でプレイした記憶が皆無である。そのため、コマの印象以外の記憶がない。

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アポロ作戦(エポック社

(Aucfreeより引用。https://aucfree.com/items/j585404505#

この頃、外国のカードゲームを積極的に輸入して販売していたメーカーにカワダがある。この時に買って今でも手元に残っているゲームが「ジェイルブレイク」と「ダイナマイト」だ。
「ジェイルブレイク」は2人用ゲームで、片方が囚人サイドとなって脱獄を目指し、片方が警官サイドとなって脱獄を阻止する。中央に監獄カードが置かれたところからスタートで、手札を交互に出していき、道をつなげていく。

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ジェイルブレイク(カワダ)

途中、赤い「!」カードを出すと、そこに逃走用の赤い車コマを置く。監獄から車があるところまで道がつながり、かつ場外に道がつながっていれば、その車は脱獄成功。一方、青い「!」カードを出すと、そこに検問用の青い車コマを置く。赤い車はその道路を通れなくなる。一定数の車が脱獄すれば囚人の勝ち。そうでなければ警官の勝ちだ。カルカソンヌとは異なり、カードを置けるフィールドには縦に7枚、横に8枚までという制限がある。このため、囚人のスタート地点である監獄がフィールドの端っこになったりするので、フィールドの大きさを決める一手もかなり重要であった。このゲームは結構面白く、兄と何回もプレイした。カードの片隅に描かれている建物がいい世界観を醸し出していて、とてもいい雰囲気だ。ゲームに飽きてからはカードを並べて勝手な道路を作ったり、車コマをできるだけ高く積み上げる行為に熱中した。

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カードを置き終わったときの様子。ここから赤い車(囚人の脱出車)の脱出判定を行う。この例だと監獄につながっている赤い車で、かつ道路が地図の外までつながっているのは2台しかないため、警官側の勝利である。

一方の「ダイナマイト」は運100%ゲーといってもよいゲームだが、テーマとイラストのトボケぶりで必ずと言っていいほど盛り上がる。残り時間20秒から始まり、0から5と書かれたカードをプレイするたびに残り時間が減っていく。例えば最初に「15秒前」と言いながら「5」のカードを出すわけである。残り1秒になってからの攻防が激しく、盛り上がらないわけがない。移動教室にも持って行った。

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ダイナマイト(カワダ)

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上の段は秒数が減るカード。下の段は左から「出したら即死亡」「時間を5秒戻す」「リバース」「次のプレイヤーは2枚プレイ」「現在の秒数に関係なく残り時間30秒になる」

移動教室と言えば、思い出深いゲームがある。移動教室の直前に、仲の良かった友人の間で「身体衰弱」というカードゲームが流行っていた。ゲームとしては神経衰弱なのだが、カードにはスクワット●回とか腕立て伏せ●回といった指示が書かれていて、表にしたカードがペアだった場合に、他の人を指名してカードに書かれた内容を実行させる。相手がカードの内容を達成できればそのカードは相手のものとなり、達成できなければ自分のものとなる。カードには得点も書かれていて、最終的に一番得点が高かった人が勝利者となる。

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身体衰弱(やのまん

(aucfanより引用。https://aucview.aucfan.com/yahoo/b241479965/

 これにインスパイアされ、友人と二人で「体力すごろく」なるものを作った。基本はただのすごろくだが、カードを引かなくてはならないマスがあり、そのマスに止まったらカードを引いてその指示に従わなくてはならない。指示を達成できればそのカードを獲得でき、カードに書かれている点数を得る。全員がゴールした時点で最も点数の高いプレイヤーの勝利だ。ちなみに早上がりしたプレイヤーへの加点要素がなかったため、すごろくとしての意味はまったくなかった(カードを引かなくて済むという利点?のみ)。
カードの指示内容は、初めのうちこそ身体衰弱のように筋トレを主体にしたものを作っていたが、次第に下品な方向に流れていき、「けつむし…ズボンを下ろして半ケツのまま、いもむしのようにして次の手番までうろつく」だの「ちんぷら…(内容は推して知るべし)」だの「むりしょん…無理やりトイレで小便をする」といったものばかりとなった。最高得点のカードは、「女子部屋(個室)の窓を開け放ち、頬に手をあててごめんあそばせと言う」ものだったと記憶している。フルチンになるよりも得点を高く設定しているあたり、思春期にありがちな思考といえよう。
この体力すごろく、実際にプレイはされたのだが、最後までプレイされたかどうかは忘れた。爆笑しすぎてえらく時間がかかったため、自由時間内に終わらなかったような気がする。そしてもちろん現存していない。

以上がおれの小学生までのボードゲーム遍歴である。次回は本格的にボードゲームに目覚めるきっかけとなった中学生から高校生あたりについて話をしよう。

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